Projekty finansowane przez NCN


Dane kierownika projektu i jednostki realizującej

Szczegółowe informacje o projekcie i konkursie

Słowa kluczowe

Aparatura

Wyczyść formularz

Wprowadzanie marek do wirtualnych światów gier komputerowych jako forma angażowania klienta

2019/33/N/HS4/01530

Słowa kluczowe:

wirtualne światy gry komputerowe modowanie gry zaangażowanie klienta współtworzenie wartości prosumpcja zawartość tworzona przez użytkowników

Deskryptory:

  • HS4_8: Ekonomia behawioralna, konsumpcja i zachowania konsumentów, marketing

Panel:

HS4 - Jednostka, instytucje, rynki: ekonomia, finanse, zarządzanie, demografia

Jednostka realizująca:

Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach

woj.

Inne projekty tej jednostki 

Kierownik projektu (z jednostki realizującej):

dr Magdalena Maria Hofman-Kohlmeyer 

Liczba wykonawców projektu: 2

Konkurs: PRELUDIUM 17 - ogłoszony 2019-03-15

Przyznana kwota: 115 830 PLN

Rozpoczęcie projektu: 2020-02-05

Zakończenie projektu: 2025-02-04

Planowany czas trwania projektu: 60 miesięcy (z wniosku)

Status projektu: Projekt zakończony

Opis Projektu

Pobierz opis projektu w formacie .pdf

Uwaga - opisy projektów zostały sporządzone przez samych autorów wniosków i w niezmienionej formie umieszczone w systemie.

Dane z raportu końcowego/rocznego

  • Publikacje w czasopismach (10)
  • Publikacje książkowe (3)
  1. Real-life brands in computer games as a piece of art of modding community
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    15th Annual Conference of the EuroMed Academy of Business Sustainable Business Concepts and Practices (rok: 2022, tom: -, strony: 389-410), Wydawca: EuroMed Academy of Business
    Status:
    Opublikowana
  2. Marka w nowych mediach. Motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści.
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie (rok: 2020, tom: 3, strony: 225-241), Wydawca: Instytut Zarządzania i Ekonomii Wyższej Szkoły HUMANITAS w Sosnowcu
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.5604/01.3001.0014.452 - link do publikacji
  3. Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Central European Management Journal (rok: 2021, tom: 29/1, strony: 61-87), Wydawca: Akademia Leona Koźmińskiego
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.7206/cemj.2658-0845.41 - link do publikacji
  4. Brand-related user-generated content in new media - systematic literature review
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Scientific Papers of Silesian University of Technology (rok: 2023, tom: 179, strony: 133-162), Wydawca: Silesian University of Technology Publishing House
    Status:
    Opublikowana
  5. Marka w nowych mediach. Motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści.
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie (rok: 2020, tom: 3, strony: 225-241), Wydawca: Instytut Zarządzania i Ekonomii Wyższej Szkoły HUMANITAS w Sosnowcu
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.5604/01.3001.0014.452 - link do publikacji
  6. Marka w nowych mediach. Motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści.
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie (rok: 2020, tom: 3, strony: 225-241), Wydawca: Instytut Zarządzania i Ekonomii Wyższej Szkoły HUMANITAS w Sosnowcu
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.5604/01.3001.0014.452 - link do publikacji
  7. Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Central European Management Journal (rok: 2021, tom: 29/1, strony: 61-87), Wydawca: Akademia Leona Koźmińskiego
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.7206/cemj.2658-0845.41 - link do publikacji
  8. Method of product placement in computer games. Qualitative research amongst Polish players.
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Journal of Marketing and Consumer Behaviour in Emerging Markets (rok: 2024, tom: 1(18), strony: 14-34), Wydawca: Uniwersytet Warszawski
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.7172/2449-6634.jmcbem.2024.1.2 - link do publikacji
  9. Real-life brands in computer games as a piece of art of modding community
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    15th Annual Conference of the EuroMed Academy of Business Sustainable Business Concepts and Practices (rok: 2022, tom: -, strony: 389-410), Wydawca: EuroMed Academy of Business
    Status:
    Opublikowana
  10. Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Czasopismo:
    Central European Management Journal (rok: 2021, tom: 29/1, strony: 61-87), Wydawca: Akademia Leona Koźmińskiego
    Status:
    Opublikowana
    Doi:
    10.7206/cemj.2658-0845.41 - link do publikacji
  1. Game modding as an informal source of brands in virtual worlds of computer games
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Książka:
    Innovation Management and Sustainable Economic Development in the Era of Global Pandemic, Proceedings of the 38th International Business Information Management Association (IBIMA) (rok: 2021, ), Wydawca: International Business Information Management Association
    Status:
    Opublikowana
  2. Game modding as an informal source of brands in virtual worlds of computer games
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Książka:
    Innovation Management and Sustainable Economic Development in the Era of Global Pandemic, Proceedings of the 38th International Business Information Management Association (IBIMA) (rok: 2021, ), Wydawca: International Business Information Management Association
    Status:
    Opublikowana
  3. Game modding as an informal source of brands in virtual worlds of computer games
    Autorzy:
    Magdalena Hofman-Kohlmeyer
    Książka:
    Innovation Management and Sustainable Economic Development in the Era of Global Pandemic, Proceedings of the 38th International Business Information Management Association (IBIMA) (rok: 2021, ), Wydawca: International Business Information Management Association
    Status:
    Opublikowana